게임시장 판도 바꾼다더니.. 대박 VR게임 안나오는 이유

김수연 2017. 9. 4. 18:15
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가상현실(VR) 게임 시장에서 아직 '대박'은 터지지 않고 있다.

작년만 해도 게임 시장 판도를 확 바꿀 계기가 될 것이라 여겨졌던 VR 게임 시장은 여전히 조용하다.

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한빛 등 중소게임사 대박사례 없자
넥슨 등 빅3 "수익 날때까지" 관망
해외선 스토리 기반 소비용 부족으로
일회성 흥미유발형 콘텐츠 개발 한계
시장조사업체들 전망치 잇따라 내려

[디지털타임스 김수연 기자]가상현실(VR) 게임 시장에서 아직 '대박'은 터지지 않고 있다. 작년만 해도 게임 시장 판도를 확 바꿀 계기가 될 것이라 여겨졌던 VR 게임 시장은 여전히 조용하다. 일각에선 콘텐츠산업에 '경천동지'할 변화를 일으킬 신사업으로 주목받다가 조용히 사라진 '3D 콘텐츠'의 전철을 VR 게임이 밟게 되는 것 아니냐는 시각도 있다.

4일 업계에 따르면 VR게임 시장은 본격적으로 '붐'을 일으킬만한 킬러콘텐츠가 없고, 국내외 게임 시장의 소위 '빅 플레이어'들의 관망세가 길어지면서 시장이 활성화할만한 전기를 맞지 못하고 있다. 이용자 입장에서는 즐길 거리가 풍부하지 않아 많은 돈을 써가며 VR 기기를 장만할 이유가 크지 상황이다.

한 업계 관계자는 "주요 게임사의 움직임이 더디고 이용자들의 VR 기기 구매를 이끌 콘텐츠가 부족한 기간이 장기화할수록 VR 시장은 제대로 피지도 못한 채 져버릴 가능성이 커질 수밖에 없다"고 전망했다.

실제로 지난해 초 2016년도 VR시장의 규모를 51억달러(5조7000여억원)로 제시했던 시장조사업체 슈퍼데이터리서치는 최근 자료에서 작년 시장 규모를 18억달러(2조여원)로 최종 발표했다. 2015년 VR시장 규모가 2020년까지 300억달러(33조6000여억원)로 성장할 것이라 했던 디지캐피털도 올해엔 2021년까지 250억달러(28조여억원) 성장할 것이라며 전망치를 하향 조정했다.

VR 기기 판매 실적도 예상보다 저조하다. 슈퍼데이터리서치에 따르면 작년 세계 VR 기기 판매대수는 630만대에 달했지만, 이 중 450만대가 삼성이 갤럭시7 구매자에게 무료로 제공한 기어 VR이었다. 플레이스테이션(PS) VR은 75만대, HTC바이브는 42만대, 오큘러스 리프트는 24만대 판매된 것으로 집계됐다.

특히 해외의 경우 소니인터랙티브엔터테인먼트의 PS VR 기반 게임 콘텐츠 외에는 블리자드엔터테인먼트, 라이엇게임즈 등 대형 게임사들의 VR 게임 투자·개발 계획이 없다. 상황이 이러다 보니 북미의 대표적인 게임 플랫폼인 '스팀'에 등록된 VR 콘텐츠 대부분이 단편적인 것들이라는 게 업계의 분석이다. 탄탄한 스토리를 바탕으로 이용자의 지속적인 접속을 유도하는 장기 소비용 콘텐츠가 아니라 '한번 해볼 만한' 일회성 흥미 유발형 콘텐츠들이 대부분인 현실이라는 설명이다.

국내 사정도 다르지 않다. 국내 게임 시장의 빅3(매출 기준)인 넥슨, 넷마블, 엔씨소프트 등은 VR 게임 시장에 대해 여전히 관망세다. VR 게임 시장이 수익이 보장되는 시장이라는 게 입증된 뒤에야 움직이겠다는 전략으로 풀이된다. 그나마 한빛소프트, 엠게임, 드래곤플라이 등 중소 게임사가 뛰어들고 있지만, 수익을 내기 위한 시도라기보다는 '시장 개척자' 타이틀 확보하기 위한 상징적인 움직임으로 읽힌다. 먼저 뛰어든 중소게임사나 스타트업들이 '대박'을 터뜨리지 못하면서 대형 게임사들은 VR 게임 투자에 따른 기회비용 계산에 더욱 신중한 자세를 보이는 상황이다.

국내 대형 게임사 관계자는 "원래 새로운 시장에는 중소게임사들이 먼저 적극적으로 나서고 거기서 몇몇 성공 사례가 나오기 시작하면 대형 게임사들이 움직인다"며 "VR 게임 시장에서 여러 중소업체의 시도가 있었지만 아직 성공 사례라 부를 만한 게임은 없는 실정이라 덩치 큰 게임사들이 적극적으로 나서야 할 이유를 찾지 못하고 있는 것"이라고 말했다.

김수연기자 newsnews@dt.co.kr

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