리니지M 사행성 논란..개인방송 '한탕주의' 자극

CBS노컷뉴스 김민수 기자 2017. 7. 17. 13:43
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희귀 아이템 확률 로또 당첨 수준..자극적인 개인 방송 '노이즈 마케팅' 논란
엔씨소프트의 신작 모바일 MMORPG(다중접속역할수행게임) '리니지M'에 지난 5일 거래소 기능이 추가되면서 거래소가 없는 '12세 이용가'와 거래소가 있는 '18세 이용가' 두 가지 버전으로 서비스가 시작된 지 약 10여일이 지났다.

원작을 계승한 IP답게 가입자 700만명을 돌파하며 최고 일 평균 이용자수 150만명을 기록하는 등 뜨거운 인기를 과시하고 있는 리니지M은 일 평균 매출이 90억원에 달하는 것으로 알려졌다.

그러나 매출의 대부분을 차지하는 아이템 구매 비중이 높은 게임 특성때문에 사행성 논란이 끊이지 않고 있다.

일부 커뮤니티를 중심으로 '아이템 뽑기'에 돈을 쏟아붓고 있다는 글이 적지 않게 올라오는 가운데, 누구나 접속할 수 있는 일부 인터넷 개인방송 진행자(BJ)들이 특정 아이템을 얻기 위해 적게는 수 백 만원에서 많게는 수 천 만원을 쏟아붓는 이른바 '현질 탕진'을 생중계하면서 사행성 논란이 가중되고 있다.

게임물관리위원회는 앞서 리니지M의 거래소 기능이 사용자 간 아이템 거래를 유도하는 행위가 사행성을 부추길 수 있다는 이유로 리니지M을 '청소년 이용 불가'(청불)로 지정하면서 18세 이상 성인용 버전에서만 거래소를 이용할 수 있게 했다.

문제는 이들 개인방송 진행자들이 자극적인 문구와 진행으로 호기심을 자극하는 등 많게는 수백만원을 결제 해 현금으로만 구매할 수 있는 캡슐형 유료 아이템인 '상자'를 구입한 뒤 긴장감을 조성하고 일반, 고급, 희귀, 영웅, 전설 등급 중 미리 정해진 확률에 따라 특정 아이템을 개봉하는 식으로 청취자들로부터 '별풍선'을 받거나 광고에 노출시켜 추가 이익을 얻어낸다는 점이다.

하지만 대부분의 아이템은 이용자들에게 큰 의미가 없는 것들이 대부분이다. 희귀 아이템은 '하늘의 별따기'로 공급의 법칙에 따라 나타날 확률은 극히 미미하다. 엔씨소프트가 공개한 당첨 확률에 따르면, 아이템 상자의 확률은 등급별로 최저 0.0001%에서 최대 10% 안팎으로 거의 로또 당첨 수준이다.

게임 서비스 초기인데다 전설 등급의 희귀 아이템이 나올 경우 아이템 거래 가격은 수 천 만원을 호가할 것이라는 얘기도 나온다. 이 때문에 리니지M 사행성 논란이 끊이지 않고 있다. 최근에는 PC게임에서 모바일게임으로 시장이 이동하면서 잠시 주춤했던 아이템 중개 업체들도 들썩이고 있다.

유튜브와 아프리카TV에 올라온 리니지M 관련 개인방송

한 게임 아이템 중개 사이트 관계자는 "게임 출시 초기여서 시장에서 거래 할 만한 아이템이 그리 눈에 띄는 편은 아니지만 시간이 지날수록 가치가 높은 아이템이 등장할 것으로 보인다"며 "리니지M은 리니지 특성상 아이템 거래가 활발할 수 밖에 없는 게임이어서 업계가 주목하고 있는 것은 사실"이라고 말했다.

한 게임 업체 관계자는 "리니지M 흥행이 지속되고 있어 주목받을 만한 아이템은 당분간 등장하지 않겠지만, 시간이 지나면서 게임성에 대한 관심이 다소 떨어진다면 희귀 아이템이 많이 등장할 수도 있다"고 귀띔했다.

아이템 거래가 게임 내에서 얻을 수 있는 '아덴'아 아닌 현금으로 구입할 수 있는 '다이아'를 통해 거래되기 때문에 사행성에 대한 우려의 눈초리는 여전하다.

게임 업체들이 회원사로 있는 한국게임산업협회(K-GAMES)가 7월부터 시행하는 확률형 아이템 자율규제 강령에 따르면 ▲아이템에 대한 정보(명칭·등급·제공 수·제공 기간·구성 비율 등) 공개 ▲아이템 등장 확률 공개 ▲유료 캐시를 제공하거나 꽝을 보상으로 주면 안 된다 ▲등장하는 아이템의 가격이 유료로 판매되는 가격보다 낮으면 안 된다 등이다.

엔씨소프트 측은 "리니지M은 협회 자율규제 강령을 준수하고 있으며, 캡슐형 유료 아이템은 모바일 게임의 비즈니스모델(BM)에 따라 운영 된다"고 밝혔다.

현금으로 얻을 수 있는 아이템의 확률이 지극히 낮은 게임성 자체도 문제라는 지적이지만 그동안 문제가 되어왔던 자극적인 개인 방송국들이 게임 유명세에 편승해 수익을 얻기 위한 '노이즈 마케팅'에 나서고 있다는 비판이 나오고 있다.

한편, 게임 내 거래소 기능은 90년대 콘솔 게임에 치중돼 있던 세계 게임 시장을 PC게임으로 돌린 상징성이 큰 게임 요소다. 사용자간 아이템을 주고 받거나 사고 팔 수 있는 일종의 아이템 장터로 현질(현금구매)과 아이템을 갈취하는 등 폭력사건을 부추기고, 하루종일 게임에 빠져 사는 일명 '폐인'까지 양산한다는 비판을 받기도 했다. 아이템으로 수익을 얻을 수 있는 아이템 거래 사이트까지 등장하는 등 가산을 탕진하는 이용자들도 나타났다. 최근에는 게임 내에 거래 기능을 도입해 중개 사이트 역할이 크게 줄었지만 사행성 논란은 끊이지 않고 있다.

[CBS노컷뉴스 김민수 기자] maxpress@cbs.co.kr

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