[비상하는 성남벤처](2)국내 게임시장의 신 패러다임 '아스트로네스트'

2007. 11. 19. 14:48
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'게임강국 한국'이라는 말이 낯설지 않을 만큼 국내 게임시장은 빠른 속도로 성장하고 있다.한 달이 멀다하고 새로운 게임들이 쏟아져 나오고 그 수요층 또한 갈수록 확대되고 있다.

하지만 풍요 속의 빈곤이라고 할까? 지금 국내 게임시장은 매너리즘에 빠져있다. 매번 새로운 게임이 선보이지만 MMORPG, FPS, 레이싱 게임 영역에서 아류의 아류작들이 쏟아지고 있다. 상황이 이렇다보니 출시되는 신작게임의 수만큼 서비스가 종료되는 게임들도 많다.

이 같은 국내 게임시장 조류에 반하여 연예시뮬레이션 커뮤니티라는 새로운 컨셉으로 승부수를 던진 곳이 있다. 바로 아스트로네스트가 그 주인공이다.

사실 아스트로네스트는 국내 게임시장에서 그리 많이 알려진 이름은 아니다. 사업초기 야심차게 준비하며 미국시장에 선보였던 웹전략 게임이 닷컴버블로 인해 주가를 올리지 못했기 때문이다. 현재 아스트로네스트는 SK커뮤니케이션즈의 게임포털인 '땅콩'에서 '플레이홀덤'이라는 보드게임을 서비스하고 있다.

하지만 2008년은 아스트로네스트라는 이름이 국내 게임시장에 본격적으로 퍼지는 원년이 될 전망이다. 그동안 '와신상담'했던 과거를 뒤로하고 날이 바짝 선 차기작 'Feel(가칭)'을 선보이기 때문이다. 아스트로네스트 내부적으로는 `F프로젝트'라고 부르고 있는 이 게임은 개발이 거의 완료, 지금 퍼블리싱 업체 물색에 한창이다.

'F프로젝트'는 그동안 국내에 선보였던 온라인게임들과 확실한 차별점을 가지고 있다. 연예시뮬레이션이라는 이색적인 장르뿐만 아니라, 최근 유행하고 있는 SNS(Social Network Service)의 개념도 채용하고 있다. 특히 카툰랜더링 기법을 도입해 자칫 이질감을 느낄 수 있는 3D 그래픽에 친근감을 더했다.

어떻게 보면 세컨드라이프와 유사하게 보일 수 있다. 하지만 'F프로젝트'는 상당히 구체적인 콘텐츠를 제공한다는 점에서 세컨드라이프와 분명히 다르다. 게이머는 처음 가상세계에 접속해 "무엇을 해야 할까?"를 고민할 필요가 없다. 6명의 시나리오 작가가 1년간 구축해 놓은 시나리오와 이벤트에 따라 이성을 만나고 데이트를 즐기면 된다.

방대한 시나리오만큼 부가 콘텐츠도 다양하다. 테마데이트, 진실게임, OX퀴즈, 심리테스트 등 게이머는 게임내내 새로운 이벤트를 만나게 되고 이 과정에서 선택에 따라 시나리오는 수백가지로 나눠지게 된다. 다양한 이벤트들을 게이머간의 호감도를 높이면 그 후에는 프로포즈를 통해 서로의 메신저를 개방할 수 있다. 보다 신뢰성있는 커뮤니티가 완성되는 것이다.

아스트로네스트는 'F프로젝트'에서만 30억원 수준의 매출을 기대하고 있다. 김환기 대표는 "이제서야 그동안 우리가 만들고 싶었던 게임을 선보일 수 있게 됐다"며 "연예라는 인류의 영원한 테마를 하나의 소설처럼 아기자기하게 풀어나가 게임계의 감성 트랜드를 만들어 갈 것이다"라고 밝혔다.

아스트로네스트의 'F프로젝트'는 연예시뮬레이션이라는 장르를 커뮤니티와 컨버전스 해 온라인게임화 시켰다는 점에서 주목을 받을 만하다. 사실 국내 온라인게임 시장에는 이 같은 슬로우 푸드와 같은 게임이 너무나 부족했기 때문이다. 과연 아스트로네스트가 그들의 승부수를 통해 연예와 감성이라는 새로운 열풍을 몰고 올지 귀추가 주목된다.

◆ 김환기 대표 일문일답

Q. 현재 가장 중점을 두고 있는 곳이 있다면?

A. 회사의 모든 역량을 쏟아 부은 'F프로젝트'의 성공적인 런칭이 최대 관건이다. 'F프로젝트'는 2년간의 기획과 개발 기간을 거친 게임으로 아스트로네스트가 가장 잘 할 수 있는 그리고 가장 자신 있는 분야에서 선보이는 게임으로 기대가 크다. 'F프로젝트'는 11월 중에 개발이 완료될 예정이며 현재 좋은 퍼블리싱 업체를 물색 중에 있다. 아마도 내년 봄이면 오픈베타 서비스가 가능할 것으로 보인다.

Q. 온라인게임으로 이례적인 연예시뮬레이션 장르를 선택한 이유는?

A. 과거 머드게임이 유행할 때부터 하나의 이야기를 풀어가는 형태의 게임을 만들고자 하는 의지가 강했었다. 또한 과거 '러브플러스'라는 모바일게임을 선보여 이 분야에서 우리의 역량을 확인한 바도 있다. 멀티유저들이 서로 얘기를 풀어나가는 중에 느끼는 핵심 재미를 우리 개발진들이 꿰차고 있는 상황에서 그 역량을 최대한 발휘하고자 연예시뮬레이션 장르를 선택했다.

Q. 주요 타겟층을 예상한다면?

A. 10~30대 여성층에서 상당한 인기가 있을 것으로 예상된다. 사실 국내 온라인 게임에서 여성유저들이 편안하게 즐길 수 있는 게임들이 많지 않다. 대부분의 게임들은 여성들이 즐기기에는 잔인한 부분도 있고 템포도 너무 빠르다. 여기에 한때 유행했던 채팅도 최근에는 엉뚱한 방향으로 빠지고 있다. 'F프로젝트'는 여성들에게 게임의 아기자기함과 함께 채팅의 즐거움까지 제공할 것이다.

Q. 국내 게임시장에 바라는 점이 있다면?

A. 국내 게임시장은 분명 양적으로는 많이 성장했다. 하지만 난무하는 ME-To 전략에 그렇게 내실있다고 평가하기는 쉽지 않다. 동종업계에서의 ME-To 전략은 분명 제살깍아먹기식의 경쟁이다. 이보다는 창의적인 새로운 게임을 개발하는 것이 국내 게임산업은 물론 게이머에게도 보답하는 길일 것이다.

[전자신문인터넷] 조정형기자 jenie@etnews.co.kr

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