'컴의 한수'가 인간을 꺾을 날 올까

류준영 기자 2014. 7. 5. 09:00
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[팝콘 사이언스-51]컴퓨터 바둑 수준은 '6급'..경우의 수 알고리즘 개발로는 한계

[머니투데이 류준영기자][편집자주] 영화나 TV 속에는 숨겨진 과학원리가 많다. 제작 자체에 디지털 기술이 활용되는 것은 물론 스토리 전개에도 과학이 뒷받침돼야한다. 한번쯤은 '저 기술이 진짜 가능해'라는 질문을 해본 경험이 있을터. 영화·TV속 과학기술은 현실에서 실제 적용될 수 있는 것일까. 상용화는 돼있나. 영화·TV에 숨어있는 과학이야기. 국내외 과학기술 관련 연구동향과 시사점을 함께 확인해보자.

[[팝콘 사이언스-51]컴퓨터 바둑 수준은 '6급'…경우의 수 알고리즘 개발로는 한계]

'신의 한수' 한장면/사진=쇼박스

'관상'처럼 스크린에서 전에 다루지 않던 소재를 통해 소위 '대박'을 터트리는 게 충무로 흥행방식으로 굳어가는 것일까. '바둑과 내기'를 소재로 한 영화 '신의 한수'가 가파른 예매율 상승세를 기록하며, 초대형 SF영화 '트랜스포머: 사라진 시대'를 제압하며 우위를 선점했다.

4일 영화진흥위원회 통합전산망에 따르면 공식 개봉 첫날인 지난 3일 '신의 한 수'는 17만7232명의 관객을 동원해 박스오피스 1위를 차지했다. 이는 스타일이 비슷한 전작 '타짜'(13만 6950명)의 오프닝 스코어를 가뿐히 뛰어넘은 역대급 오프닝 스코어이다.

한국인 구미를 제대로 당긴 오락액션영화 '신의 한수'가 올 상반기 부진을 면치 못한 한국 영화의 화려한 부활을 알리는 첫 작품으로 자리매김할 지 귀추가 주목된다.

'신의 한 수'는 프로 바둑기사 출신의 태석(정우성)이 내기 바둑계의 절대악 살수(이범수)의 음모로 형을 잃고 복수를 계획하는 이야기와 함께 내기 바둑판에 사활을 건 꾼들의 대결이 버무려져 제법 즐길거리가 많은 영화다.

보통 이런 류의 영화는 웹툰이나 원작소설을 재구성해 제작하는 경우가 많은 데 비해 '신의 한수'는 순수 시나리오를 뼈대로 해 만들어져 더 이목을 끌었다. 영화는 패착. 착수, 포석 등 바둑용어들을 이용해 챕터를 나눠 전개하는 방식으로 펼쳐진다.

맹인 고수 주님 역을 맡은 안성기를 비롯해 꼼수의 달인인 '꽁수'(김인권), 내기 바둑계 꽃인 '배꼽'(이시영), 천재 바둑소녀 량량(안시현) 등 '주연급 조연'들이 대거 출연해 각기 다른 맛의 재미를 선사한다. 연예계 대표 미남배우인 정우성의 변신도 큰 재미다. "118분 러닝타임에 지루할 틈이 없다"는 평단의 중론이다.

신의 한수 한장면/사진=쇼박스

◇인간 VS 컴퓨터 대결…"바둑판은 체스와 다르다"

인간이 컴퓨터에 최초로 무릎을 꿇은 날은 1997년 5월. IBM의 슈퍼컴퓨터 딥블루(Deep Blue)가 12년 연속 러시아 체스 세계 챔피언 가리 카스파로프(Garry Kasparov)를 꺾으면서다. 가스파로프는 슈퍼컴과의 체스 대결에서 3승2무1패로 승기를 가져갔지만, 1차전 판을 딥블루에게 내줬다.

딥블루 메모리엔 지난 100년 동안의 체스경기가 모두 저장돼 경기에서 최상의 해결책을 내놓을 수 있도록 돼 있었다.

이후 인간 지능에 버금가는 체스 컴퓨터가 속속 등장했다. 2002년 독일의 슈퍼컴 '딥프리츠'(Deep Fritz)는 러시아 체스 세계챔피언 블라디미르 크람니크(Vladimir Kramnik)와 무승부를 기록했다.

이어 2003년, 가스파로프도는 이스라엘 슈퍼컴 딥주니어(Deep Junior)와 경기를 펼쳐 무승부를 기록했다.

2005년에는 아랍에미리트 슈퍼컴 3대와 인간 복식조 3인 대결이 전 세계 이목을 끌었다. 결과는 컴퓨터의 승.

슈퍼컴 업그레이드와 그간의 승률로 따져볼 때 앞으로 체스에서 인간이 컴퓨터를 이길 가능성은 희박해 보인다는 게 전문가들의 중론이다.

체스는 가로세로 각 8줄씩 64개 칸 위에서 킹과 퀸 등 6종류의 말을 움직여 승부를 가른다.

컴퓨터 성능이 뛰어날수록 경우의 수를 계산해 최상의 움직임을 예측하기가 쉽다.

하지만 바둑에선 이야기가 180도 달라진다.

바둑은 가로세로 각각 19줄, 겹치는 점이 361개인 정사각형 바둑판 위에서 흑돌과 백돌로 편을 나눠, 차지한 점(집)이 많고 적음으로 승부를 가린다.

정해진 숫자의 말을 움직여 상대방 말을 없애는 방식이 아니라, 빈 칸을 채워나가는 방식이라 예측 범위를 한정짓기 힘들다.

승패를 정할 때도 잡은 말의 수가 아니라, 각자 점유한 집 크기를 비교하는 방식이라 예측 자체가 어렵다.

또 바둑은 어디에 먼저 놓느냐에 따라 전혀 다른 싸움이 전개된다. 선택할 가짓수가 많아 장기나 체스 등의 보드게임보다 훨씬 더 고차원적이며, 컴퓨터 게임 중 제작이 가장 까다로운 장르가 바둑이라는 얘기도 있다.

바둑에서 컴퓨터가 사람을 꺾은 적은 없다. 인간과 대결해 이길 수 있는 실력을 갖춘 계산 알고리즘을 만드는 게 그리 쉽지 않은 탓이다.

일본에서 컴퓨터 프로그램인 '크레이지 스톤'(Crazy Stone)과 1970년대 일본 바둑 챔피언인 이시다 요시오가 최근 경기를 열어 크레이지 스톤이 승리한 바 있지만, 이 경기는 크레이지 스톤이 4점을 깔고 접바둑을 뒀고, 이시다 요시오 전성기가 한참 지난 시점이었으므로 인간과 컴퓨터의 정식 대결이라고 보기 힘들다.

이시다와의 게임에서 크레이지 스톤 프로그램은 약 3억6000만 번의 시뮬레이션을 돌렸다.

그럼에도 불구하고 전문가들은 현 컴퓨터 바둑 프로그램은 초보를 갓 벗은 '6급 수준'으로 평가하고 있다.

그래서 컴퓨터 바둑은 국가간 슈퍼컴끼리의 경기로 진행된다.

이 경기에서 이긴다는 것은 그 나라 소프트웨어 기술 수준이 상대적으로 높다는 의미로 해석된다.

세계 각국 컴퓨터 프로그래머가 바둑대회 우승을 위해 치열한 경쟁을 벌인다.

특이하게도 '컴퓨터 VS 컴퓨터' 바둑 대회에서 매번 우승기를 가져간 나라는 북한이다.

북한 성적은 2007년부터 독보적인 6연승 행보를 걷고 있다. 북한의 소프트웨어 경쟁력이 결코 무시할 수 없는 수준에 와있음을 의미한다.

컴퓨터가 크게 발전해 경우의 수를 계산하는 기존 방식을 벗어나 아주 새로운 알고리즘 프로그램을 내놓지 않는 한 컴퓨터가 인간의 바둑 실력을 쫓아갈 수 없다는 의견이 지배적이다.

하지만 이 같은 주장이 어느 정도 지속될지는 미지수다.

미 석학 레이먼드 커즈와일은 최근 자신의 저서에서 '인지기능 등을 갖춘 인공지능(AI) 로봇 소프트웨어 출연으로 2029년에는 컴퓨터가 인간의 뇌 수준을 뛰어넘게 될 것'이라고 전망했다.

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머니투데이 류준영기자 joon@mt.co.kr

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