[사설] 성장동력 잃은 게임, 낡은 규제 속히 걷어내라

입력 2016. 5. 3. 18:25
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한때 국내 콘텐츠 산업의 선두주자이자 미래 성장동력으로 각광 받았던 게임산업이 갈수록 힘을 잃고 있다. 2014년 국내 게임산업이 2007년 이후 처음으로 역성장한 이후 좀체 회복할 기미를 보이지 않고 있다. 굵직한 게임업체들이 중국 자본에 차례로 흡수되고 다시 하청기지로 전락 할 수 있다는 우려가 갈수록 커지고 있다.

한류의 대표주자로 주목을 끌었던 게임산업이 이처럼 위축하고 있는 이유가 외부 경쟁자에 의한 것이 아니라 내부의 규제 때문이라는 점은 더 치명적이다. 제품과 기술을 잘 만들고 서비스 체계를 잘 갖춰 해결할 수 있는 문제가 아니기 때문이다. 게임산업을 바라보는 우리의 시각이 바뀌지 않는 한 게임산업이 국내 콘텐츠 산업의 대표주자이자 한류의 주역으로 다시 우뚝 서기는 요원해 보인다.

국내 게임업체는 세계적으로 유례가 없는 게임 결제 한도 규제라는 벽에 묶여 있다. 우리 정부는 성인들이 이용하는 게임에도 월 결제 한도 50만원이라는 규제를 걸어 놓고 있다. 성인이 자신의 필요에 따라 온라인게임 아이템을 구매하는 데 쓸 수 있는 돈이 제한한다는 것은 그야말로 구시대적인 발상이다. 2003년 당시 게임 아이템 구매가 사회적인 문제가 되면서 이용자의 과다결제를 방지한다는 목적으로 도입했다지만, 이는 사회주의 계획경제에서나 가능한 규제로 최악의 규제로 손에 꼽을 만 하다. 법적 책임을 질 수 없는 미성년자도 아니고 성인이 사용하는 돈을 제한한다는 발상은 도대체 어디에서 나왔는지 되묻지 않을 수 없다.

그나마 최근 이 같은 조치가 게임산업의 경쟁력 약화로 이어진다는 지적이 잇달아 나오면서 물가 상승률 등을 고려해 결제 한도를 완화하자는 목소리가 있지만, 이 역시 맞는 방향이라고 할 수는 없다.

청소년의 게임중독 방지를 목적으로 도입한 '셧다운제' 역시 마찬가지다. 전 정권에서 도입한 이 제도의 취지야 이해할 수도 있다지만 이를 제도화한다는 것 자체가 시장경제의 기본 원리에 맞지 않는다. 모든 사람이 정해진 시간에만 정해진 놀이를 하도록 한다는 발상 자체가 이해하기 어렵다. 밤 12시부터 오전 6시까지 16세 미만 청소년의 온라인게임 접속을 차단하는 이 제도로 인해 게임 내수 시장은 무려 1조1600억원 가량 축소한 것으로 전문가들은 보고 있다.

게임산업은 과도한 중독성으로 인해 문제를 일으킨 것은 맞지만, 마치 사회악처럼 대하는 것은 분명히 문제다. 게임을 사회악으로 본다고 하면 아예 게임 산업을 없애는 것이 차라리 맞다.

이 같은 규제로 국내 게임산업이 위축한 상황과 대조적으로 정부는 게임산업을 차세대 콘텐츠 산업으로 육성하겠다며 선언했다. 올 초 정부는 규제 개선을 통해 1조원 규모의 게임산업 신시장 창출을 위한 게임과 가상현실 등 융합콘텐츠 산업 육성대책이 대표적이다. 한쪽에서는 게임산업을 규제해 시장을 죽여 놓고 다른 쪽에서는 게임산업을 콘텐츠 대표산업으로 육성한다니 업계는 어느 장단에 춤을 춰야 할지 헷갈릴 수밖에 없다.

박근혜 정부는 콘텐츠 산업을 육성해 문화융성 시대를 열겠다고 강조하고 있다. 하지만 지금처럼 시장경제와 어긋나게 게임산업이 성장할 수 있는 틀을 막아놓고 있다면 그 목표를 달성할지 의문이다. 진정으로 게임산업을 육성하겠다는 의지가 있자면 게임 결제 한도 규제나 셧다운제 같은 낡은 규제를 과감히 걷어내야 할 것이다.

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