[Focus] '셧다운제'가 청소년 게임 중독 막는다고?

2011. 11. 25. 18:30
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#게임 몰입 차단 vs 기본권 침해# 셧다운제 실효성 논란#성인 이용자도 피해

청소년들의 심야 온라인 게임 이용을 차단하는 '셧다운제'가 지난 20일 0시부터 시행됐다. 이 제도는 0시부터 오전 6시까지 16세 미만 청소년의 온라인 게임 이용을 차단하는 것이 골자다. 이 내용을 담은 청소년보호법 개정안은 게임 업계의 강한 반발 속에서도 지난 4월 국회를 통과했다. 상당수 학부모들이 환영하고 있지만 실효성 논란은 계속되고 있다.

#게임 몰입 차단 vs 기본권 침해

셧다운제는 청소년의 지나친 게임 몰입을 막기 위해 마련됐다. 그동안 청소년의 게임 과 몰입을 법으로 해결하려는 것. 한국정보화진흥원에 따르면 지난해 인터넷 중독 청소년은 87만명으로 이 중 당장 치료가 필요한 고위험군만 17만명으로 나타났다.

최근 서울시가 발표한 '2009 청소년건강행태온라인조사' 및 '2009 서울서베이' 자료에서도 만 15~18세 청소년의 80.6%는 매일 인터넷을 사용하고 하루 평균 이용시간은 1.65시간, 가장 많이 이용하는 콘텐츠는 음악(65%)과 게임(62.7%)으로 나타났다.

또한 서울 중·고교생의 주중 하루 평균 수면시간은 불과 6.3시간으로 조사됐다. 국내에서 발효 중인 국제인권조약 'UN 아동권리협약' 중 보호권·발달권 등에 따라 심신을 건강하게 길러야 할 청소년의 수면권과 건강권을 지키기 위해서라도 심야시간 게임 접속 차단은 적정한 수단이라는 의견이 있다.

하지만 반대의 목소리도 높다. 셧다운제가 청소년들의 기본권 및 학부모들의 교육권을 침해한다는 것이다. 지난달 29일 시민단체인 문화연대는 셧다운제를 포함한 청소년보호법 개정안에 대해 청소년·학부모와 함께 헌법소원을 제기해 심판청구소를 헌법재판소에 제출했다.

헌법소원 청구서에 따르면 청소년보호법 개정안은 헌법 제10조 행복추구권 및 교육권, 제11조 평등권을 침해한다. 문화연대 측은 "셧다운제가 청소년의 게임할 권리 등 헌법 제10조의 행복추구권, 헌법 제11조의 평등권 및 부모의 교육권을 침해하는 등 기본권을 제한해 과잉금지원칙에 위배된다"고 말했다.

# 셧다운제 실효성 논란

셧다운제의 실효성이 떨어진다는 지적도 계속 나오고 있다. 청소년들이 부모 등 16세 이상의 주민등록번호를 쉽게 구할 수 있기 때문이다. 박모군(14)은 "이미 게임 캐릭터를 여러 개 만들기 위해 부모님 주민등록번호로 게임 계정을 만들었다"며 "셧다운제가 실시돼도 다른 계정으로 접속하면 돼 심야에 게임하는 데 문제가 없다"고 말했다. 실제 한국입법학회가 최근 청소년 500명을 대상으로 조사한 결과 응답자의 94.4%가 셧다운제 시행 후 '주민등록번호 도용 등으로 게임을 계속할 의사가 있다'고 응답했다.

일부 게임은 셧다운제에서 제외된 것도 문제다. 스타크래프트·디아블로2 등 CD 패키지 게임은 셧다운제에 적용되지 않는다. CD 패키지 게임은 온라인 대신 CD로 컴퓨터에 게임을 직접 설치해 이용하는 형태다. 하지만 이 게임들도 온라인에서 구동된다.

정부는 일부 CD 패키지 게임은 이용자 가입을 받을 때 이름 나이 등 개인정보를 요구하지 않아 연령에 따른 규제가 현실적으로 어렵다고 설명했다. 실제 스타크래프트와 디아블로2를 만든 미국 게임업체 블리자드는 별도의 나이 인증시스템을 설치하기가 어려워 국내에 서비스하고 있는 온라인 게임을 연령에 관계없이 심야에 모두 차단하겠다는 방침을 밝히기도 했다. 이 소식이 전해지자 국내 성인 이용자들의 불만이 쏟아졌고, 여성가족부는 이 같은 기류에 밀려 청소년보호법 개정안을 마련한 원칙을 저버리고 예외조항 마련에 나섰다는 지적이다.

스마트폰 태블릿PC 등 모바일 기기의 게임도 중독성이 떨어진다는 이유로 셧다운제에서 제외됐다. 게다가 정부는 해외에 서버를 둔 게임은 규제할 방법이 없다. 실제 페이스북에서 즐길 수 있는 징가의 '팜빌' '시티빌'은 셧다운제의 사각지대에 놓여 있다. 업계 관계자는 "완벽한 셧다운제는 불가능하다"며 "청소년은 심야에도 마음만 먹으면 여전히 게임할 수 있다"고 말했다.

#성인 이용자도 피해

애꿎은 피해자도 속출하고 있다. 셧다운제에 해당되지 않은 이용자라 하더라도 16세 미만 청소년과 1 대 1로 겨루는 스포츠게임 등을 할 경우 자정이 되면 게임이 끊긴다. 게임업계 관계자는 "게임 상대방이 차단되면서 나타나는 현상"이라며 "이런 경우는 현재 시스템 상으로 불가피하다"고 설명했다. 가정용 게임기(콘솔)를 판매하는 소니는 셧다운제보다 더 강도 있게 국내 온라인 게임 서비스를 중단하기로 했다. 심야에만 청소년을 막을 방법이 없기 때문이다. 소니는 시간대에 상관없이 만 16세 미만의 청소년의 온라인 이용을 차단했다. 여성가족부는 시행 초반 혼란을 감안해 내년 1월 말까지 약 3개월간 셧다운제 처벌 유예기간을 뒀다. 게임사들은 한국게임산업협회를 통해 청소년보호정책 주무부처인 여성가족부 측과 협의를 계속하고 있다. 셧다운제 민원센터 구성 및 운영 지침 등 구체적 가이드라인이 협의체에서 논의 중이다.

김주완 한국경제신문 기자 kjwan@hankyung.com

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게임업계 '한숨'..."게임 韓流 꺼지면 어쩌나"

셧다운제 도입으로 게임업계는 울상이다. 매출 감소와 운영비 증가는 물론 해외 수출에도 타격이 있기 때문이다.

국내 게임업계의 매출은 셧다운제로 최고 2000억원까지 줄어들 것으로 예측된다. 한국콘텐츠진흥원이 발간한 '2010 게임백서'에 따르면 지난해 9~13세 청소년의 경우 오후 10시에서 오전 6시에 게임을 한다는 비율은 4.5%였다. 작년 국내 게임시장 규모는 7조4312억원으로 이 액수의 1~2% 정도 매출이 감소할 것으로 예측된다. '메이플스토리' '던전앤파이터' 등 청소년들의 인기 게임을 다수 보유한 넥슨이 가장 큰 손실을 입을 전망이다.

셧다운제 운영비 등 추가비용도 게입업체에는 부담이다. 최근 한국입법학회의 조사에 따르면 셧다운제 도입 시 게임업체들은 시스템 구축 비용 55억원, 개인정보보호 시스템 구축 비용 259억원 등 총 314억원을 써야 한다. 업계 관계자는 "큰 회사들은 셧다운제 운영비가 부담되지 않겠지만 중소업체에는 큰 돈"이라고 토로했다.

게임업계는 무엇보다 셧다운제가 수출의 걸림돌이 될 것이라고 걱정한다. 셧다운제 도입으로 한국 게임은 유해하다는 인식이 퍼져 수출 환경이 악화되고 있다는 것이다. 업계 관계자는 "지난해 한국 게임의 수출 규모는 전년 대비 29.4% 성장한 16억610만달러로 K팝 등을 제치고 문화콘텐츠 수출액의 50% 이상을 차지했다"며 "셧다운제로 해외 수출 시장의 성장세가 꺾일 것 같아 고민"이라고 말했다.

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