[취재일기] "한국은 재미있는 게임의 나라"

심서현 2011. 9. 2. 00:25
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[중앙일보 심서현]

심서현 경제부문 기자

페니아케이드게임쇼(PAX) 취재 출장길에 오른 지난달 25일 미국 시애틀 타코마 공항 입국심사대. "미국에 왜 왔느냐"는 이민국 직원의 질문에 "게임쇼를 보러 왔다"고 간단히 답했다. 딱딱하던 직원의 태도가 돌변했다. "한국 게이머인가? 나는 길드워와 드래곤 네스트를 좋아하는데 당신은 무슨 게임을 좋아하나?" 그는 눈을 반짝이며 질문을 쏟아내더니 "한국 게임이 최고"라며 엄지손가락을 들어 보였다.

 PAX가 진행된 26~28일 워싱턴 컨벤션센터에서도 한국 게임은 또 다른 '한류'였다. 전시장 중심에 자리 잡은 엔씨소프트의 부스에는 이 회사의 신작 '길드워2'의 로고가 박힌 두건과 티셔츠 차림의 현지 팬들로 북적였다. 캐나다 밴쿠버에서 왔다는 한 게임팬은 "길드워2 출시를 손꼽아 기다렸다"고 말했다. "엔씨소프트가 한국 기업인 것을 아느냐"고 묻자 "물론"이라는 답이 돌아왔다. 이들에게 한국은 '재미있는 게임의 나라' 그 자체였다.

 게임 수출 10년 만의 성과다. 엔씨소프트는 2001년 수출한 '리니지'의 부진 이후 '한국적인 것'에 대한 고집을 버리고 현지화에 주력했다. 그 결과 나온 제품이 '스타크래프트' 개발자와 손잡고 만든 '길드워'. 2005년 출시 이후 북미와 유럽 시장을 강타했다. 또 다른 토종 게임사 네오위즈는 중국에서 선전하고 있다. 이 회사가 서비스하는 '크로스파이어'는 지난달 중국 300만 동시 접속을 기록했다. 중국 온라인게임 사상 최고 수치다. '메이플스토리'의 넥슨은 지난해 회사 매출의 64%(5980억원)를 해외에서 거둬들였다.

 이들 기업은 성공한 국내 벤처기업의 대표 주자다. 김택진 엔씨소프트 대표, 김정주 넥슨 회장은 성공을 꿈꾸는 청년들에게 이미 신화 같은 존재다. 그러나 "청소년을 게임에 중독시켜 돈을 번다"는 비난에서 자유롭지 못했다. 그때마다 이들은 "청소년 문제를 게임업체에만 돌린다"고 항변했다. "즐기는 문화를 천시하는 엄숙주의가 문제"라고도 했다.

 하지만 기업이 소비자를 탓할 수는 없다. 게임산업의 위상과 존재 의미를 스스로 보여 줘야 한다. 해외시장 개척이 그 답이 될 수 있다. 우리의 게임을 세계인이 즐긴다면 국민이 게임업체에 박수를 보낼 것이다.

심서현 경제부문 기자  < shshimjoongang.co.kr >

▶기자 블로그 http://blog.joinsmsn.com/center/v2010/power_reporter.asp

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