넥슨, 전체 매출의 약 73% 해외서 달성
넥슨은 현재 '도타2', '카스온라인2' 론칭을 앞두고 있다.1994년 12월, 불모지 같던 국내 게임산업 환경 속에 온라인 게임이라는 신(新)영역을 들고 나왔던 넥슨이 이제는 글로벌 시장 그 중심에 서 있다.
올해로 창립 19년을 맞은 한국 대표 게임 기업 넥슨은 인터넷산업 발전과 그 역사를 함께해 왔다 해도 과언이 아니다. 현재는 '부분유료화(Free to Play)'라는 새로운 비즈니스 모델을 선보이며 세계 게임시장 입지를 다지고 있지만 정작 사업 첫해 매출액은 2억 원 수준이었다. 하지만 꼭 5년 만인 1999년 넥슨의 매출은 100억원대를 넘어섰고 이후 연평균 36%의 꾸준한 성장세를 보이고 있다. 특히 지난해에는 연결매출 기준으로 매출액이 1조5000억원대를 돌파해 국내 온라인 게임업계 최고의 수치를 기록하기도 했다.
경쟁력 높은 콘텐트와 서비스가 강점인 넥슨의 세계 시장 공략은 지난 2007년 빛을 발했다. 해외 매출 비중이 전체 매출의 50%를 넘어섰고 지난해에만 약 1조1200억원을 해외 시장에서 벌어들였다. 전체 매출의 약 73%를 외화로 달성한 것이다. 넥슨은 이와 같은 성장의 원동력으로 게임성과 시장성을 겸비한 '탄탄한 개발력'과 항상 최초를 추구하고 실현해 낸 '크리에이티브'를 꼽는다.
그 예가 1996년 넥슨의 첫 작품으로 출시된 '바람의나라'다. 세계 최초의 그래픽 온라인 게임으로 현재도 인기리에 서비스되고 있는 바람의 나라는 '최장수 상용화 그래픽 온라인 MMORPG'로 기네스북에 등재되기도 했다. 1999년 '퀴즈퀴즈(현재 큐플레이)'를 통해 세계 최초로 선보인 '부분유료화' 역시 국내외 게임업체들이 온라인과 모바일게임에서 핵심 사업모델로 꼽고 있는 분야다.
넥슨하면 떠오르는 이름이 있다. 바로 '카트라이더'다. 대한민국 인구 3분의 1에 육박하는 1800만 명이 즐긴 카트라이더는 중국 시장에 소개돼 게임 한류를 몰고 오기도 한 장본인. 국내 온라인 게임 역사에 굵직한 기록을 남긴 '메이플스토리' 역시 전 세계 100여 국가에 서비스되며 명실상부 글로벌 게임으로 자리매김했다.
미래 성장 동력 확보를 위한 과감한 투자도 현재의 넥슨을 빚어낸 주요 요인 중 하나다. 이미 메이플스토리의 위젯, 던전앤파이터의 네오플 등 뛰어난 개발력 보유와 함께 IP(Intellectual Property)를 갖춘 개발 스튜디오들을 인수한 바 있는 넥슨은 그 경험과 노하우를 바탕으로 국내외 우수 콘텐트와 개발사를 발굴, 투자함으로써 글로벌 네트워크에서의 입지 확보에도 박차를 가하고 있다.
글로벌 네트워크 공략을 위해 넥슨이 택한 방책은 전통 게임 강국이자 해외 자본 유입이 활발한 일본 증권시장에의 상장이다. 지난 2011년 12월 일본에 상장한 넥슨은 이를 기점으로 해외 업체들과 활발하게 교류하며 우수한 IP 확보에 주력하고 있다.
이러한 성과로 넥슨은 지난해 일본 내 유력 모바일 게임사인 인블루(inBlue)와 글룹스(gloops)를 인수했으며 일본 최대 모바일 게임업체 디이엔에이(DeNA)와 전략적 업무 제휴를 체결했다. 올해 들어서만 북미 유력 개발자들이 창업한 개발사 4곳(로보토키, 시크릿뉴코, 럼블 엔터테인먼트, 쉬버 엔터테인먼트)에 지분을 투자했다.
일본과 중국을 비롯한 동남아시아와 북미, 유럽 등 전 세계 110여 국가에 진출해 '던전앤파이터' '메이플스토리' '카트라이더' 등 60여 개 온라인 게임을 서비스 중인 넥슨이 보유한 사용자 계정은 약 14억 명. 한국 시장에서는 넥슨이 최대 기대작으로 꼽는 '도타2'와 '카스온라인2'가 론칭을 준비 중이다.
박지혜 객원기자
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