블리자드 마이크 모하임 CEO 문답

연합뉴스

(어바인=연합뉴스) 조성흠 기자 = "개발 단계에서 최대한 많은 의견을 수렴하고 공유하려고 노력한다"

블리자드엔터테인먼트(이하 블리자드) 마이크 모하임 CEO는 25일 미국 캘리포니아 어바인 본사에서 폴 샘즈 COO와 함께 연합뉴스와 인터뷰를 갖고 자사 게임의 성공 비결에 대해 소개했다.

모하임 CEO는 "매우 엄격한 품질 기준을 통과하지 못하면 게임을 내놓지 않는다"며 "개발 과정에서 최대한 많은 의견을 수렴하고 평가와 수정, 보완을 수없이 반복하며 게임의 질을 높인다"고 말했다.

이어 그는 "블리자드는 유럽과 중국, 대만, 한국, 싱가포르 등 세계 곳곳에 있는 지사로부터도 많은 의견을 취합한다"며 "이를 개발 단계에 반영함으로써 글로벌한 성공이 가능했다"고 설명했다.

실제로 블리자드는 자사 8개 핵심가치 중 첫째로 '게임플레이 퍼스트(Gameplay First)'를 꼽고 있다.

이는 고객에게 최고의 게임을 선사해 만족도를 높이는 것이 최고의 가치라는 의미로, 모든 사안에 있어 최우선으로 고려되고 있다.

다음은 일문일답.
--회사 규모와 프로젝트 수는.
▲전세계 4천명 이상의 직원이 있으며 그 중 1천200여명이 어바인 본사에 근무한다. 지사로는 유럽과 중국, 서울, 대만, 싱가포르 등이 있다.

'월드오브워크래프트', '스타크래프트2', '디아블로3'와 함께 아직 소개되지 않은 다중온라인롤플레잉게임(MMORPG) 프로젝트 등이 있다. 이밖의 프로젝트들에 대해서는 공개할 수 없다.

--'디아블로3' 개발 진척 상황은.
▲잘 되고 있다. 만족할 만하다. 예전 '디아블로' 시리즈 인력에 새로운 인력을 추가해 훌륭한 팀을 구성했다. 내부적으로 플레이가 가능한 수준으로 개발이 됐다. 출시 시기는 예상할 수 없지만, 올해는 아니다.

--'스타크래프트2'에 대한 기대치가 높은 것 같은데.
▲매우 높다. 멀티플레이뿐만 아니라 싱글플레이도 지금까지 게임 중 최고다. 전작이 한국에서 너무 잘 돼서 그 기록을 넘긴 힘들겠지만, 세계적으로는 전작을 능가하는 판매 기록을 세울 것이다.

--e스포츠에 대한 블리자드의 비전과 사업 계획은.
▲e스포츠는 이용자들이 더 재미있게 게임을 즐길 수 있도록 해주는 커뮤니티 지원 사업으로 이해하면 된다. 한국뿐만 아니라 해외에서도 인기를 얻을 수 있을 것이다.

물론 수익이 날 수 있겠지만 블리자드는 기본적으로 수익보다 커뮤니티 활성화와 재미 제공에 초점을 맞추고 있다. 수익이 나더라도 상당액을 e스포츠 육성을 위해 스폰서십, 상금 증액 등으로 재투자할 것이다.

--e스포츠업계와의 저작권협상 상황은 어떤가.
▲3년간 한국e스포츠협회와 대화를 시도했으나 지적재산권을 인정받지 못했다.
블리자드는 지적재산권자로서 이를 인정받아야 한다고 생각한다. 아울러 지금은 스타크래프트2 출시를 앞두고 있는 시점이다. 따라서 새로운 파트너를 찾기로 결정했다.

--'스타크래프트2'가 한국에서 청소년이용불가 등급 판정을 받았는데.
▲놀랐다. 기본적으로 애초부터 10대부터 즐길 수 있는 게임으로 기획했다. 이의 신청을 한 만큼 게임위가 새로운 등급을 내주길 기대하고 있다.

--최근 한국에서 벌어진 e스포츠 승부 조작 소식은 들었나.
▲놀라고 매우 실망했다. 검찰이 수사하는 것으로 알고 있는데, 결과에 귀를 기울이고 있다.

--배틀넷의 비즈니스모델과 향후 발전 방향은.
▲(폴 샘즈 COO) 배틀넷은 e스포츠와 커뮤니티를 육성하는 등 모든 블리자드 게임의 허브가 될 것이다. 다만 구체적인 비즈니스 및 서비스 모델은 게임별, 지역별로 달라질 수 있다.

게임은 글로벌하게 만들고, 서비스는 철저한 현지화를 하는 것이 기본 원칙이다.
--글로벌 성공의 비결은.
▲가장 중요한 것은 개발 단계부터 많은 피드백을 받는 것이다. 세계 어느 지역이든 다른 의견이 있다. 이들 의견을 최대한 많이 듣고 수용하는 것이 세계 시장에서 모두 성공할 수 있는 방법이다.

--자체적으로 세우고 있는 품질 기준은.
▲품질 기준은 따로 정해진 항목이 있지 않다. 개발 과정에 있어서 최대한 많은 평가를 듣고 보완하는 것이 핵심이다.

내부적으로 최대한 게임을 많이 보여주고 피드백을 받아 수정, 보완하는 과정을 반복한다. 모든 게임은 이 같은 과정을 수없이 반복한 뒤에야 외부에 공개될 수 있다.

--모바일 시장에 대한 전략은.
▲(폴 샘즈 COO) 모바일의 경우 기존 프랜차이즈를 지원하는 역할을 주로 하고 있다. 현재로서 스마트폰 등 모바일게임에 대응할 만한 전략을 말하기는 이르다.

--PC 이외의 플랫폼들에 대한 전략은.
▲(폴 샘즈 COO) 게임을 잘 만드는 것이 우선이다. 블리자드는 모든 플랫폼에 대해 열린 자세를 취하고 있으며, 특정 플랫폼을 의도하고 게임을 만들지도 않는다. 게임을 만든 뒤에 가장 적합한 플랫폼을 선택하는 방식이 옳다.

--소셜게임이 게임 시장의 새로운 기회가 될 수 있다고 보는지.
▲최근의 인기로 봤을 때 소셜게임이 게임의 한 요소가 될 수 있는 것은 분명하다.그러나 고도의 개발력을 요구하거나 강한 경쟁력이 있다고는 생각하지는 않는다. 앞으로 가야할 길이 멀다.

--게임 기업의 사회적 책임에 대한 견해는.
▲블리자드는 '월드오브워크래프트'부터 업계 최초이자 자발적으로 피로도 시스템을 적용해 게임 과몰입을 막고 있다. 이밖에 다양한 장치로 이용자를 보호하고 있으며 이 같은 정책을 지속적으로 시행할 것이다. 한국에서도 조만간 새로운 사회공헌 프로그램을 공개할 예정이다.

--한국 시장 투자 의향은.
▲아직까지 인수나 투자 계획은 없다. 게임은 개발 과정에서 수많은 의사소통과 협력이 필요하다. 해외 지사 형태로는 이 같은 과정을 진행하는 것이 힘들다. 모든 개발팀이 본사에 있는 것도 그런 이유에서다.

--온라인게임을 비롯한 게임 시장의 향후 전망은.
▲온라인게임이 지속적으로 성장할 것이다. PC 플랫폼과 소셜게임도 성장할 것이다. 그러나 콘솔게임이 위축되진 않을 것이다. 잠깐의 침체기에서 조만간 회복할 것으로 본다.

저작권자(c)연합뉴스. 무단전재-재배포금지