[알아봅시다] 연이은 게임규제

서정근 2011. 11. 21. 21:16
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셧다운제 이어 청소년 아이템거래 금지

잇따른 규제에 업계 숨통 '꽉'여가부 - 문화부 2중규제 논란

셧다운제가 최초 시행된 20일, 자정을 넘어 새벽 3시까지 게임을 즐겼다고 증언한 유소년 이용자의 멘트가 방송사의 뉴스에 등장하며 파장을 던졌습니다. 셧다운제를 어기면 업체는 건별로 1000만원 이하의 벌금을 내거나 대표이사가 1년 이하의 징역에 처해집니다.

물론 유례를 찾아볼 수 없는 규제인지라, 오는 1월말까지 3개월 가량 계도기간이 주어지기 때문에 셧다운제 위반이 사실이라 해도 이 게임업체가 당장 벌금을 내는 일은 없습니다.

이 청소년이 이용한 게임 운영업체인 넥슨은 "만 16세 미만 이용자의 심야 이용이 제한되는 게임은 자정을 기해 모두 접속을 차단했다"며 "새벽에 게임을 즐겼다는 이용자가 자신의 개인정보를 통해 생성한 계정으로 플레이를 했는지, 부모 등 성인 이용자의 명의로 만든 계정으로 플레이를 했는지 확인되지 않은 상황에서 책임을 게임업체에만 넘기는 것은 문제가 있다"고 말했습니다.

아무튼 오랜 논란을 겪었던 온라인게임 셧다운제가 본격적으로 시행됐고, 시행초기 분위기는 다소 혼란스러운 지경입니다. 그런데, 일정한 계도기간이 끝나고 나면 이런 형태의 논란은 보다 심각한 결과를 초래할 수 있습니다.

최근 문화부가 입법예고한 게임법 시행령 개정안에 따르면 게임사는 청소년이용자의 친권자가 원할 경우 자녀가 즐기는 게임의명칭과 특성, 게임물 등급, 유료화정책, 게임이용시간, 이용료 및 결재내용 등을 고지해야 합니다.

고지 방법은 월 1회, 우편이나 이메일을 통해 게임 이용자 본인과 친권자에게 동시에 이뤄져야 합니다. 일부 이용자들이 본인이 아닌 부모의 주민번호로 계정을 만들어 본인의 연령대로 이용할 수 없는 게임을 즐기는 사례도 있어, 관련한 처리는 게임사를 보다 곤혹스럽게 만들 것으로 보입니다.

뿐만 아닙니다. 친권자가 원할 경우 자녀가 즐기는 게임의 특정시간대 접속을 차단해줘야 합니다. 이른바 선택적 셧다운제입니다. 더욱 주목할 만한 점은 이는 여성가족부의 청소년보호법을 통해 규율되는 일괄적 셧다운제가 만 16세 미만에만 적용되는 것과 달리 선택적 셧다운제는 만18세 미만 이용자들에게 모두 적용된다는 점입니다.

업계의 한 관계자는 "일괄적 셧다운제가 게임산업 역사상 최초로 적용되는 일괄차단 형식의 규제여서 파장이 크지만 게임사에게 미치는 실질적인 부담과 어려움은 선택적 셧다운제가 더 클 것"이라고 밝혔습니다. 해당 규제는 시행령 개정안이 입법예고와 의견수렴을 거쳐 발효되는 1월 22일 이후 각 업체가 6개월 이내에 관련한 시스템적 준비를 완료해야 합니다. 내년 7월 22일부터 적용되는 것이지요.

셧다운제로 인한 매출 감소의 폭에 대해선 각 업체들이 이미 시뮬레이션을 끝낸 것으로 알려져 있습니다. 대체로 매출이 3% 정도 감소할 것으로 내다보는 분위기입니다.

그러나 규제가 셧다운제에 그치지 않는다는 점에서 간단치 않습니다. 문화체육관광부가 입법예고한 시행령에 따르면 청소년이용등급을 받은 게임은 게임 내 자산을 환전, 알선하는 것을 업으로 해선 안되며 이는 청소년과 성인 모두에 해당한다고 규정돼 있습니다.

쉽게 풀면 메이플스토리나 아이온처럼 청소년이용등급을 받은 게임은 아이템베이나 아이템매니아를 통해 아이템과 머니를 유통하면 안된다는 것이지요. 현재 내수 시장에 유통되는 게임 중 85% 가량이 전체이용가, 12세 이용가, 15세 이용가 등 청소년 이용등급입니다.

아이템베이나 아이템매니아 등을 통해 거래되는 아이템과 머니 물량은 연간 1조60000억원 가량입니다. 두 회사는 앞으로 장사하지 말라는 것과 다름없지요. 게다가 MMORPG 장르 게임은 게임 자산의 거래로 인한 기대수익이 해당 게임을 지속하게 하는 주된 동인 중 하나입니다.

중개사이트를 통한 거래가 봉쇄될 경우 게임 내 채팅창을 통해 거래 희망의사를 밝히고 이를 통해 수락하는 등 개인간의 거래가 어떤 형태로든 이어지겠지만 자산 거래가 지금보다는 위축될 가능성이 커 보입니다. 이는 게임회사에 어떠한 영향을 미칠지 예상하는 것 자체가 쉽지 않은 일입니다.

휘발성 높은 규제들이 돌출되며 핫이슈였던 확률형 아이템 규제는 우선순위에서 밀려난 양상입니다. 이 규제가 행정명령 형태의 강제성을 띄지 않기 위해선 업계가 정부를 설득시킬 수 있는 자정안을 단일안으로 만들어 와야 하는데 각 회사마다 주력 장르가 달라 이해관계가 엇갈리는 만큼 쉽지 않은 일입니다.

관련업계의 원성은 자자합니다. 여성가족부야 그렇다치고 주무부서인 문화부가 연일 매만 들고 있으니 기댈 언덕이 없다는 것이지요. 게임산업이 유치산업 단계를 지났고 국내 시장에서 규제가 국제 경쟁력을 현저히 저하시킨다고 보긴 어렵습니다. 더욱이 정부가 추진하는 규제들이 일정한 명분과 합목적성을 가지고 있다는 점에서 이의 추진을 마냥 비판하기도 어렵습니다. 그러나 이같은 규제강화가 게임산업 펀더멘털에 부정적인 영향을 미칠 것이라는 우려는 당연해보입니다.

업계의 한 관계자는 "현실적으로 셧다운제와 같은 규제를 회피할 방법이 없지 않은 만큼 완벽한 게임 이용차단을 위해선 규제적용 시간에 한반도 남단과 부속영토를 일제히 정전시키는 방법 외엔 없다"며 "규제의 실효성을 높이기 위해 PC방의 청소년이용 전면 금지, 게임 광고 금지 등 점차 합리성을 벗어난 방향으로 규제가 전이되지 않을까 하는 우려도 있다"고 말했습니다.

서정근기자 antilaw@

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