초고속인터넷 물결 타고 포털·게임 '힘찬 날갯짓'

한민옥 2010. 3. 3. 08:33
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검색·커뮤니케이션 양대주축 자리매김

■ 10년의 변화…또 다른 10년의 도전From 2000 To 2020 - 콘텐츠

`10년이면 강산이 변한다'는 속담이 있다. 인터넷?게임만큼 이 속담이 `딱' 떨어지는 산업이 또 있을까.

사실 10년 전만 해도 인터넷이나 게임은 하나의 트렌드에 불과했다. 1990년대 말 전 세계를 강타한 닷컴 열풍과 함께 태동한 국내 인터넷?게임 산업은 2000년대 초 버블이 붕괴되면서 어려움을 겪기도 했지만, 10년이 지난 2010년 현재 벤처를 넘어 명실상부 대한민국 신성장동력 산업으로 우뚝 섰다.

당시 대기업에서 갓 분사한 신생 벤처 NHN은 10년 만에 시가총액 10조원의 거대 기업이 됐고, 아이들 오락 거리 정도로 인식되던 온라인 게임은 우리나라 콘텐츠 수출을 책임지는 최대 품목으로 자리잡았다.

이제 또 다른 10년이 시작됐다. 지난 10년과 마찬가지로 앞으로 10년 역시 아무도 모른다. 다만 `모바일 인터넷'이라는 거대한 물결이 몰려오고 있고, 그에 따른 변화는 10년 전에 비해 훨씬 더 빠를 것이라는 게 전문가들의 중론이다. 지난 10년이 인터넷?게임의 산업으로서 성장기였다면, 진정한 승부는 앞으로 펼쳐질 10년이 될 가능성이 크다.

◇'검색'?'커뮤니케이션' 양 축으로 급성장?'모바일'로 진검승부=인터넷?게임 산업 발전의 일등공신은 뭐니뭐니해도 `초고속 인터넷'이다. 1990년대 말 초고속 인터넷의 보급과 함께 포털로 대표되는 인터넷 서비스와 온라인 게임이 전 국민의 생활 속으로 빠르게 침투했다.

업계에 따르면 초고속 인터넷 도입 초기 33만명에 불과했던 가입자 수는 2002년 1000만명을 돌파한 후, 최근 1500만명을 넘어섰다. 가구당 인구가 평균 3명 정도인 것을 고려한다면 1가구당 1회선 이상이 깔려있는 셈이다.

이같은 초고속 인터넷의 보급을 기반으로 성장한 게 바로 현재 대한민국 인터넷 산업의 아이콘으로 자리잡은 포털이다. 물론 변화도 많았다. 2000년 초 다음커뮤니케이션은 야후코리아를 제치고 국내 인터넷 맹주로 올라섰다. 1000만 사용자 시대 역시 다음이 그 해 5월 처음으로 열었다. 특히 다음은 2000년 8월 국내 단일 인터넷 사이트로는 최초로 1일 페이지뷰 1억건을 돌파했는데, 이는 당시 아시아지역에서 야후재팬에 이은 두번째 기록이었다.

하지만 다음의 이같은 독주는 2002년 10월 네이버 운영업체 NHN이 지식 검색이라는 당시로서는 획기적인 개념을 도입한 `지식인(iN) 서비스'를 시작하면서 제동이 걸렸다. 지식인은 지금까지도 국내 인터넷 사상 공전의 히트를 기록하고 있으며, 지식인을 바탕으로 이듬해인 2003년 8월 NHN은 다음을 제치고 3대 인터넷 맹주로 등극했다. 이후 NHN의 독주는 2010년 현재까지 지속되고 있다. NHN은 지난해 매출 1조3574억원과 영업이익 5405억원을 달성했다. 이는 국내 전통적인 굴뚝기업들과 맞먹는 수준이다.

지식인으로 NHN이 독보적인 인터넷 맹주가 됐다면, 후발주자인 SK커뮤니케이션즈를 단숨에 `포털 빅3'의 반열에 올려놓은 것은 SK컴즈가 2003년 8월 인수한 싸이월드의 `미니홈피'였다. 인수 이듬해인 2004년 싸이월드 미니홈피는 `싸이질'이라는 신조어가 등장할 정도로 돌풍을 일으키며 국내에서도 쇼셜네트워크서비스(SNS) 시대를 활짝 열었다. SK컴즈는 여세를 몰아 2005년 3월 `네이트온'으로 마이크로소프트(MS)의 MSN을 밀어내고 국내 메신저 시장 1위로 올라섰다.

이처럼 `빅3'의 성장 과장에서 알 수 있듯 포털로 대표되는 국내 인터넷 산업의 역사는 크게 `검색'과 `커뮤니케이션'을 양 축으로 하고 있다. 특히 그 과정에서 등장한 검색 광고는 포털을 확실한 산업으로 자리매김하는데 결정적인 역할을 했다. 즉, 검색 광고는 사용자 확보가 우선시되는 특성상 수익모델 확보에 어려움을 겪고 있던 포철업체에게 확실한 수익모델을 제공했다는 평가다. 새로운 판세를 노리는 다음이나 SK컴즈는 물론, 현재의 지배력을 유지하려는 NHN까지 여전히 검색에 `올인'하고 있는 이유이다.

하지만 앞으로 펼쳐질 포털 검색 전쟁은 지금까지는 다소 다른 양상을 띨 것으로 전문가들은 보고 있다. 지난 10년이 검색 데이터베이스(DB)의 양으로 경쟁하던 시대였다면, 앞으로 10년은 이용자가 원하는 검색 결과를 보다 더 빠르고 정확하게 찾아주는, 이른바 차세대 검색 경쟁이 될 것이라는 전망이다. 이미 SK컴즈가 `시맨틱 검색'으로, 다음이 `생활밀착형 검색'으로 차세대 검색 시장을 향해 첫발을 내딛었다. NHN도 조만간 `개인화 검색'으로 맞불을 놓을 태세다.

여기에 전문가들은 향후 인터넷 10년을 주도할 핫이슈로 모바일을 꼽고 있다. 이미 스마트폰과 같은 모바일을 중심으로 한 다양한 디바이스가 인터넷과 연계되기 시작하면서 지난 10년의 변화 못지 않은 변혁을 예고하고 있다. 특히 이는 포털간 경쟁을 넘어 통신사, 플랫폼업체, 나아가 각종 소프트웨어(SW) 업체들과의 무한 경쟁을 의미한다.

다행스럽게도(?) 모바일 시장은 이제 막 용트림을 시작한 만큼 모바일 검색, 모바일 광고 등 새로운 수익 창출의 기회는 무궁무진하다. 나아가 모바일에서 승기를 잡을 경우, 그 영향이 거꾸로 유선 인터넷 시장까지 미쳐 현재의 포털 지형을 뒤흔들 수도 있다. `진검승부'는 이제부터인 셈이다.

◇'미운 오리새끼'에서 수출 효자산업으로 `우뚝'=문화체육관광부에 따르면 지난해 국내 문화?콘텐츠 산업 수출액은 29억9900만달러이며, 이중 절반이 넘는 15억3300만달러를 게임 수출로 달성했다.

또 지난해 기준 국내외 누적 매출 1억달러 이상 콘텐츠 14개 가운데 `뿌까'ㆍ'뽀로로'?'마시마로'?'대장금'ㆍ'겨울연가' 등 5개를 제외하고 `메이플스토리'ㆍ'카트라이더'ㆍ'크레이지아케이드비앤비'?'마비노기'?'아이온'?'리니지'?'던전앤파이터'?'오디션'?'스페셜포스' 등 9개가 온라인 게임이다.

이처럼 게임산업은 2010년 현재 명실공히 국내 대표 콘텐츠 산업이자, 수출 효자산업이다. 하지만 게임산업이 처음부터 탄탄대로를 걸어온 것만은 아니다. 아직도 진행형이지만 사생성 논란과 게임 과몰입 등이 주홍글씨처럼 따라붙으면서 발목을 잡았다. 특히 2006년 `바다이야기 사태' 이후 아케이드 게임을 비롯 PC 게임, 아케이드 게임장 등 게임산업 전반이 위축되는 시련을 겪었다. 설상가상으로 잘 나가던 온라인 게임마저 한때 기대를 모아온 대작들이 잇따라 흥행에 실패하면서 부진에 빠졌다.

다행히 지난 2008년 말 `아이온`을 필두로 흥행작들이 하나둘씩 나오면서 게임산업에도 `제 2의 봄날'이 찾아왔다. 게임업계 `빅 3'로 꼽히는 넥슨과 NHN(한게임), 엔씨소프트의 지난해 매출은 넥슨 7100억원(추정치), 한게임 6407억원, 엔씨소프트 6347억원으로 3사를 합치면 2조원에 육박한다. 또 이런 추세라면 이변이 없는 한 인터넷에 이어 게임산업에서도 매출 1조원대 기업이 탄생할 전망이다.

전문가들은 지난 10년과 마찬가지로 다소 부침은 있겠지만 앞으로도 고부가가치 산업으로서 게임산업이 지속적으로 성장할 가능성이 큰 것으로 보고 있다. 10년 이상 축적된 온라인 게임 개발력 및 운용능력, 그리고 발달된 과금체계 등의 수익기법이 여타 경쟁국가의 추종을 불허하는 원동력이라는 것이다. 실제 문화부는 국내 게임산업 규모가 오는 2012년 10조원에 달하고, 같은 기간 해외 수출도 36억달러까지 확대될 것으로 보고 있다.

다만 이를 위해서는 여전히 게임산업의 발목을 잡고 있는 사행성 논란과 게임 과몰입 문제 해결을 위해 정부는 물론 업계가 함께 노력해야 한다는 게 전문가들의 공통된 의견이다. 또 중국과 일본, 대만 등 동아시아 지역 중심의 수출 지역 다변화와 해외 저작권 문제 등도 풀어야 할 숙제로 지적되고 있다.

한민옥기자 mohan@< Copyrights ⓒ 디지털타임스 & dt.co.kr, 무단 전재 및 재배포 금지 >

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