고포류 게임 간접충전 '도마위'

한민옥 입력 2009. 10. 16. 08:31 수정 2009. 10. 16. 15:01
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사이버머니 사용 금지법 추진.. 업계 강력 반발

고스톱ㆍ포커 등 고포류 게임에서 사용하는 사이버머니의 간접충전 방식을 둘러싸고 정치권과 게임업계간 논란이 확산되고 있다. 정치권 일각에서는 현재 고포류 게임의 사이버머니 사용을 법적으로 금지하는, 일명 `간접충전 금지법'을 추진하고 있다. 이에 게임업계에서는 지나친 규제로 산업 전반에 악영향을 줄 수 있다며 강력 반발하고 있다.

이와 관련 국회 문화체육관광방송통신위원회(문방위)는 16일 진행할 게임물등급위원회 등에 대한 국정감사에서 김정호 게임산업협회장(NHN 한게임 대표)을 증인으로 불러 고포류 게임의 사이버머니 간접충전 방식에 따른 사행성 문제를 집중 추궁할 예정이어서 긴장감마저 감돌고 있다.

논란이 되고 있는 사이버머니 간접충전은 고포류 게임에서 아바타를 사면 사이버머니를 주는 것으로, NHN을 비롯해 CJ인터넷과 네오위즈게임즈 등 고포류를 서비스하는 모든 게임업체가 비즈니스 모델로 채택하고 있는 방식이다. 즉, 현재 사이버머니를 별도 충전해 게임 상에서 사용하는 것은 법적으로 금지돼 있다. 고포류 게임 이용자들은 매일 자동 충전되는 사이버머니만큼만 사용할 수 있다. 이에 따라 일부 이용자들은 아바타를 구매하고 사이버머니를 보너스로 얻어 고포류 게임을 즐기고 있는 상태다.

정치권 일각의 시각은 이 자체가 사실상 도박이나 다름없다는 것이다. 게임산업진흥법 개정안으로 간접충전 금지를 추진하고 있는 이경재 한나라당 의원은 "게임 캐릭터(아바타)를 사서 게임머니를 충전하고 이 게임머니로 고스톱과 포커를 즐기는 만큼, 간접충전 방식은 사실상 도박과 다름없다"고 개정안 입법 취지를 밝힌바 있다.

이에 대해 게임업계는 정액제가 아닌 대부분의 온라인 게임에서 게임 이용을 위해 아이템을 구입하는 부분유료화 방식을 채택하고 있으며, 고포류 게임에서 아바타를 판매하는 것 역시 같은 맥락으로 사이버머니를 사행성과 직결시키는 것은 과도한 해석이라는 입장이다.

실제 게임 포털들에 따르면 고포류 게임 이용자의 94% 가량이 무료로 게임을 이용하고 있으며, 유료 이용자 중 42%가 아바타를 구매하고 있고 이 아바타 구매자의 3%(전체의 0.08%)만이 월 10만원 이상을 지출하고 있는 것으로 나타났다.

이미 게임업계의 비즈니스 모델로 일반화돼 있는 간접충전 방식을 금지하는 것은 `빈대 잡으려고 초가 삼간을 태우는 격'이라는 지적도 나오고 있다.

한 게임업계 관계자는 "사실 고포류 게임의 사행성 주범은 간접충전 방식이 아니라, 사이버머니를 악용해 현실적인 이익을 취하는 불법 환전 사이트가 근절되고 있지 않기 때문"이라며 "불법 환전상을 완전히 뿌리뽑을 방법은 강구하지 않은 채, 업계 고유의 비즈니스 모델만 규제하겠다는 것은 자칫 게임산업 전반에 찬물을 끼얹을 수 있다"고 주장했다. 일각에서는 간접충전 방식을 제한할 경우 불법 환전상들이 더욱 기승을 부릴 것으로 내다보고 있다. 게임머니가 더 음성적으로 거래될 가능성이 높다는 것이다.

또 다른 업계 관계자는 "이미 게임업계 스스로 고포류 게임의 부작용을 막기 위해 불법 환전상 단속, 게임 이용시간 제한, 청소년 이용 제한을 위한 본인인증제 강화 등 여러 노력들을 펼치고 있다"며 "정치권이 좀 더 게임업계의 자정 노력을 믿고 지켜봐 줬으면 한다"고 말했다.

한민옥기자 mohan@< Copyrights ⓒ 디지털타임스 & dt.co.kr, 무단 전재 및 재배포 금지 >

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