게임속 캐릭터는 학습도둑?
넥슨 메이플스토리 도서 시장 석권
게임을 활용한 교육 콘텐츠는 하나의 콘텐츠 소스로 부가 상품·서비스를 창출한다는 이른바 '원소스 멀티유즈'(One Source Multi Use)로도 평가받고 있다. 이는 곧 게임업체들의 신규 사업군으로도 부상하고 있다.
이를 입증한 사례로 넥슨의 '메이플스토리'를 꼽을 수 있다.
넥슨은 이미 오래전부터 게임 속 캐릭터를 이용한 도서 사업에 진출해 막대한 수입을 올리는 것으로 유명하다. 이 게임은 친숙한 캐릭터를 앞세우고 수학과 영어 같은 학습용 도서 외에도 과학 퀴즈나 인류문화·역사 같은 다소 딱딱한 분야까지 진출했다.
이 가운데 '메이플스토리 수학도둑'(1~8권)은 신간 출시 때마다 대형 서점을 중심으로 아동만화 베스트셀러 순위 1∼2위에 등극할 만큼 인기가 높다. 2009년 2월 기준으로 누적 판매 부수가 75만5000부에 달한다. 학습 내용을 물리적으로 끼워 넣은 것이 아니라, 스토리 속 미션이나 예시를 통해 독자들이 자연스럽게 수학의 개념을 익힐 수 있어 이상적인 '수학 논술 만화'라는 게 회사측 설명이다.
'메이플스토리 영어소환마법서'(1~12권)의 경우 캐릭터 만화 중 성공적인 영어 학습만화가 드문 시장 상황에서 꾸준한 반응을 받고 있다. '메이플스토리' 내 에피소드에 맞는 테마 별 영단어가 등장해 학습 효과를 키운 점이 주목할 만하다. 아이들도 좋아하지만 학부모들의 지지를 얻으며 지속적으로 후속작이 출시되고 있다.
'메이플스토리' 외에도 '카트라이더'와 '나나이모' 등 넥슨의 대표적인 게임들은 교육 도서로 영역 확대가 당연한 수순처럼 여겨지고 있다.
'카트라이더 고대문명역사탐험기' 시리즈(1~13권)는 약 90만부 판매면서 가장 많이 팔린 교육 도서라는 타이틀을 거머쥐었다.
김수길 기자
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