한국, 1인당 디지털 콘텐츠 지출 세계 1위
[머니투데이 유엄식기자][4G 보급률 전 세계 최초 50% 넘어…카카오톡 연계 앱 매출↑]
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기기 1대당 디지털콘텐츠 소비규모 및 증가율 비교 표. 한국이 가장 높으며 증가율도 가장 높은 수준이다. /자료=IHS보고서 |
한국이 스마트폰이나 컴퓨터 등 디바이스 기기를 이용해 게임, 애플리케이션(app), 온라인 영화, 음악 등을 다운받는데 쓰는 1인당 지출비중이 세계에서 가장 높은 수준으로 나타났다.
전 세계 최초로 4G(4세대 이동통신, LTE) 보급률이 50%를 넘어서는 등 IT기반이 주요 선진국보다도 앞서나간 데 따른 것으로 풀이된다.
20일 글로벌 시장조사업체 IHS와 앱 관련 시장분석업체 앱애니(App Annie)가 한국, 일본, 미국, 영국, 독일, 프랑스, 러시아 등 주요 7개국의 2012~2013년 디지털 음악, 영화, 게임 및 모바일 앱 시장을 분석한 결과 전체 콘텐츠 소비액은 미국이 선두였으나 1인당 소비지출은 한국이 가장 높았다.
특히 한국과 일본의 디지털 콘텐츠 소비지출 규모는 2013년 전년대비 최초 40% 이상 성장했고, 이 가운데 게임 앱 관련 지출액이 한국은 전년대비 5.8배, 일본은 4.4배나 늘었다.
한국은 카카오톡, 라인 등 소셜 메시지 플랫폼과 연계된 게임 앱 관련 지출이 시장의 상당 부분을 차지한 것으로 나타났다.
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디지털콘텐츠 소비유형. /자료=IHS |
지난해 전 세계 디지털 콘텐츠 소비자 지출규모는 570억달러(약 60조원)로, 440억달러(약 46조원)수준이던 2012년보다 30% 가량 증가했다. 디지털 게임 앱 시장이 340억달러(약 36조원)로 규모가 가장 컸고 이어 모바일 앱 시장(160억달러), 온라인 영화시장(80억달러)이 뒤를 이었다.
모바일 앱(대부분이 게임) 시장은 전년대비 2.3배 증가했고, 온라인 영화시장도 전년대비 21% 늘었다.
국가별로 미국은 전 세계에서 가장 다양한 종류의 디지털 콘텐츠 관련 매출이 발생했으며 1인당 커넥티드 기기 구매율도 가장 높았다.
영국은 유럽국가 중 디지털 콘텐츠 소비 총액과 1인당 소비에서 선두를 달리고 있으며 특히 온라인 음악시장에서 강세를 나타냈다. 독일은 지난해 디지털 게임, 앱 시장 성장으로 1인당 디지털 콘텐츠 소비액에서 프랑스를 제쳤다.
러시아는 향후 스마트폰 태블릿 구매수요가 늘어나고, 다른 나라에 비해 기업들이 광고 수익형 무료서비스에 적극적이어서 다양한 신규 비즈니스 모델이 디지털 콘텐츠 소비를 이끌 것으로 예상됐다.
잭 켄트 IHS 모바일 미디어 부문 수석 애널리스트는 "미국이 오랫동안 디지털 콘텐츠 소비 강국의 자리를 지켜왔지만, 한국과 영국은 1인당 소비 지출뿐만 아니라 잠재 성장력 측면에서도 두각을 나타내는 시장"이라며 "한국은 미국보다 1인당 디지털 콘텐츠 관련 지출이 더 많고, 영국은 온라인 음악 시장의 잠재력이 매우 큰 나라"라고 말했다.
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머니투데이 유엄식기자 usyoo@
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