게임 과몰입 대책, 진흥·규제의 부조화?

2010. 4. 12. 14:18
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  문화체육관광부가 12일 내놓은 '게임 과몰입 대책'은 최근 사회 문제화된 게임 중독과 역기능을 막기에는 다소 미흡하다는 지적이 많다.

 '청소년 심야시간 접속제한(심야시간 셧다운제)', '피로도 시스템' 등 대부분의 핵심 대책들이 강제성 없는 보고사항이기 때문이다. 게임산업의 성장과 과몰입 방지라는 두마리의 토끼를 동시에 잡으려다 보니 순기능 보다 규제라는 역기능이 더 부각된 대책이 나왔다는 목소리도 있다.

 문화부가 이날 발표한 대책의 핵심인 '청소년 심야시간 접속제한(심야시간 셧다운제)'는 자정 이후 청소년의 수면권 등을 보장하기 위해 도입됐다. 우선 적용되는 게임은 넥슨의 메이플스토리, 마비노기영웅전, 바람의나라 등 3가지.

 그러나 청소년들이 주로 많이 하는 게임과 중독성이 높은 게임이 다르다는 측면에서 실효성이 의심된다. 이들 게임은 리니지 등 다중접속역할수행게임(MMORPG)에 비해 상대적으로 몰입도가 높지 않은 것으로 알려져 있다.

 한 게임업체 관계자는 "PC방은 오후 10시 이후에는 만 18세 미만의 청소년은 보호자 동행 없이는 출입이 금지돼 있어 자정 이후 게임을 즐기는 청소년이 생각보다 많지 않다"며 "부모의 관심이 상대적으로 적은 청소년들과 부모 이외의 다른 가족의 아이디를 쓰는 경우에는 제대로 거르지 못할 것"이라고 했다. 

 '피로도 시스템'은 이미 도입된 제도를 변형, 확대키로 했다. 일정 시간이 넘어가면 게임 중단시 아이템 등 인센티브를 주는 포지티브시스템에서 게임아이템 습득 속도를 낮추는 네거티브시스템으로 바꾸는 것이다. 현재 4개의 롤플레잉게임(RPG)에 대해 피로도 도입시스템이 적용돼 있으며, 올해 중으로 15개 RPG에 대해 추가로 시스템을 도입하면 RPG시장의 79%를 커버할 수 있다는게 문화부 측 판단이다.

 이영아 게임콘텐츠산업과 사무관은 "셧다운제과 피로도시스템 등을 업체가 스스로 선택하지만, 1년에 한차례 정도 의무보고하도록 할 것"이라며 "수시로 자료요청을 하기 때문에 효과가 있다"고 말했다. 그러나 강제성이 없어 얼마나 지켜질지 의문이라는 목소리가 나오고 있다.

 그나마 부모가 자신의 주민번호로 가입된 게임 현황을 확인할 수 있는 포털 구축은 평가가 나쁘지 않다. 자녀의 아이디 도용을 통한 게임 여부를 파악할 수 있고, 자녀가 등급에 맞는 게임을 하는지 일목요연하게 볼 수 있어서다. 그동안 부모의 요청시 자녀의 게임이용내역(게임내용, 이용시간, 결제내역) 등을 볼 수 있고 게임 접속 시간을 설정하는 '자녀 게임 이용 관리 서비스'도 현해 5개 게임사의 77개 게임에서 연내 100개로 확대된다.

 한 게임업체 관계자는 이번 과몰입 대책과 관련, "사회적 분위기를 받아들여 진흥과 규제의 조화를 찾은 것"이라면서도 "경쟁국가인 중국과 일본이 주로 진흥에만 초점을 맞추는 것과 비교하면 수익성 저하 등 국내 게임산업에 이번 규제가 미치는 악영향이 없진 않을 것"이라고 지적했다.

 김대연 기자/sonamu@heraldm.com

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