애니팡·드래곤 플라이트..'카카오톡 게임'이 대한민국을 오락실로

2012. 11. 6. 17:21
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6일 출시 100일을 맞은 카카오톡 게임하기가 대한민국 게임 업계 판도를 완전히 바꿨다. 전 국민을 하트 홍수에 빠뜨린 국민게임 `애니팡`부터 비행 게임 `드래곤 플라이트`까지 대박 게임이 속출했다. 언제, 어디서나 남녀노소가 게임을 즐기는 사회적 현상으로까지 자리잡았다.

카카오에 따르면, 서비스 100일을 맞은 6일 현재 `카카오톡 게임하기` 총 이용자는 2300만명, 게임 총 다운로드 건수는 8200만건에 이른다. 국내 인구의 절반 가까이가 카카오톡으로 게임을 즐기고, 이용자 한 사람이 평균 3.58개의 게임을 다운로드한 셈이다. 8월 중순 500만명 수준인 게임 사용자가 두 달여 만에 4배 이상 늘어나는 폭발적 성장을 기록했다. 무엇보다 게임을 하지 않던 여성과 중장년층까지 끌어들였다.

1000만건 이상 다운로드된 `텐 밀리언셀러` 게임도 세 개나 나왔다. 2011년 모바일 오픈마켓 개방 이후 지금까지 1000만건 이상 다운로드된 스마트폰 게임은 10종이 채 안 된다. 대부분 1년 가까운 시간이 걸렸다. 카카오톡 게임은 텐 밀리언셀러에 오르기까지는 두 달도 안 걸렸다.

카카오톡 게임하기는 중소 개발사에도 힘이 됐다. 직원 30명의 선데이토즈가 월 100억원 매출을 올리면서 스마트폰 게임 대박 신화를 처음으로 썼다. 직원 40명을 밑도는 파티스튜디오의 `아이러브커피`가 하루 1억원 이상 매출을 꾸준히 올린다. 가장 매출이 높은 드래곤 플라이트 개발사 넥스트플로어의 직원은 다섯 명에 불과하다. 대박 비결은 카카오톡 친구 관계를 게임에 잘 활용했기 때문이다.

게임 서비스는 카카오에도 의미가 각별하다. 모바일 플랫폼으로서의 가치를 확인하고 오랜 수익 의구심을 해결했다. 카카오는 각 게임 매출의 20% 정도를 받는다. 게임하기의 성공 등에 힘입어 카카오는 최근 처음으로 월 흑자 전환한 것으로 알려졌다. 카카오톡의 모바일 플랫폼 위상이 높아지면서 구글·애플 등 기존 플랫폼 보유 업체와의 갈등이 커질 가능성도 높다.

이석우 대표는 "카카오 게임은 모바일 환경에서 소셜 플랫폼과 게임을 접목한 성공 모델"이라며 "앞으로도 카카오톡 친구 관계와 방대한 소셜 네트워크를 이용한 다양한 서비스로 1인 개발사 및 중소 개발자와 동반성장하는 상생 모바일 플랫폼을 만들어 가겠다"고 말했다.

카카오톡 게임하기는 카카오톡에 게임 섹션을 만들어 게임을 알리고, 카카오톡 친구와 경쟁 및 협력해 즐길 수 있게 한 게임 플랫폼이다. 6000만명이 넘는 사용자 기반을 바탕으로 모바일 게임을 가장 효과적으로 알릴 채널로 자리잡았다.

한세희기자 hahn@etnews.com

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