게임시장 '스테디셀러' 지구촌 누빈다

2008. 5. 1. 17:07
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<아이뉴스24>

10년여에 달하는 온라인게임 시장의 역사와 그 궤적을 같이 하는 장수게임들이 속속 배출되고 있다.

지난 10년간 누적 매출 1조원을 기록한 '리니지', 중국 온라인게임 시장을 개척한 '미르의 전설2', 5대양 6대주를 누비고 있는 '라그나로크'와 '메이플 스토리' 등이 그것이다.

수많은 게임들이 출시되며 주목을 받다 이내 게이머들의 관심에서 사라지는 반면 이들 게임들은 '상록수'와 같은 생명력을 과시하며 글로벌 시장을 누비고 있다.

이들 게임은 어떠한 특성을 통해 국내외 시장을 누비며 장수하고 있을까?

◆ 서비스 10년 '리니지', 한국형 MMORPG의 초석을 놓다

지난 98년부터 서비스를 시작한 '리니지'는 각종 신기원을 이룩한 게임이다. 서비스 15개월만에 최초로 100만 회원 온라인게임 시대를 열었고 2000년에는 한국 게임 중 최초로 동시접속자 10만명을 기록했다. 서비스 10주년을 앞둔 지난 2007년 연말, 한국 게임으로는 최초로 누적 매출 1조원을 달성했다.

신일숙 씨 원작의 만화 '리니지'에서 초기설정을 채용한 이 게임은 최초로 공성전 시스템을 도입, 이용자들이 공통된 목적을 가지고 거대 커뮤니티를 구성하는 동기를 부여했다. 이는 커뮤니티를 통해 강력한 구심력을 형성, 오랜 세월동안 장수하는 한국형 다중접속역할수행게임의 표본을 구축한 첫 번째 사례다.

이후 대만, 일본, 중국, 미국 등으로 서비스 영역을 넓혀가며 한국형 RPG의 모델을 각국의 게이머들에게 전하고 있다.

전작의 성공을 바탕으로 제작된 후속작 '리니지2'도 서비스 5주년을 맞으며 함께 성공가도를 달리고 있다.

◆ 7돌 맞은 '미르의전설2', 세계 최대 중국 시장의 개척자

'리니지'가 한국 시장에서 MMORPG의 전형을 구축했다면 '미르의전설2'는 중국 온라인게임 시장을 개척한 게임으로 꼽힌다.

2001년 당시 '미르의전설2'가 현지에 진출했을 때만 해도 '천년'과 '미르의전설2' 외에는 한국 게임의 현지 진출이 이뤄지지 않던 시기였다. 물론 중국산 게임은 제대로 된 다중접속게임의 틀도 갖추지 못한 때였다.

시장 초기였던 2002년 당시 중국에서 35만명의 동시접속자를 기록하며 돌풍을 일으켰고 2005년에는 동시접속자가 70만명을 돌파하기에 이른다. 2008년 5월 현재 중국 내 누적 회원 수가 2억 명에 달한다.

서양 판타지가 온라인게임 소재의 주류를 이뤘던 당시, 동양적 정서가 짙게 깔린 세계관을 배경으로 제작돼 눈길을 모았다. 특히, 무협소설을 연상시키는 게임의 캐릭터와 스토리라인이 중국인들의 취향에 딱 맞아 떨어졌던 것이 성공의 비결로 꼽힌다.

서비스 후 2년여가 지난 2004년에는 한국 게임이 중국 시장에서 60%이상의 점유율을 차지하기에 이른다. '미르의전설2'는 그 초석을 다진 것이다.

◆ 5대양 6대주를 누비는 '라그나로크'

앞선 두 게임이 아시아 시장에 게임한류를 전파했다면 그라비티의 '라그나로크'는 한국 온라인게임을 세계 곳곳에 본격적으로 알린 게임이다.

2002년 8월, 한국에서 상용화를 시작한 후 62개국에 진출해 있다. 누적 회원 수 약 4천500만명, 누적 매출 약 2천100억원(2007년 상반기 나스닥 공시 기준)을 기록하고 있다.

이 게임이 세계 각지에 뿌리 내릴 수 있었던 것은 철저한 현지화 때문. 각 국가 진출을 앞두고 그 나라 언어를 지원하는 한편 문화사적과 역사를 담은 맵을 제작해 게임 속에 녹여 놓았다.

민감할 수 있는 종교적 색채를 배려하는 것은 기본. 소를 신성시 하는 인도 서비스에서는 소를 닮은 몬스터를 뺐고 이슬람 권에서는 돼지를 연상케 하는 요소를 없앴다.

캐릭터를 분신처럼 여기는 일본 시장에서는 캐릭터를 꾸미고 관리하는데 초점을 맞췄다. 월 정액제 상용화를 채택한 '라그나로크'가 가장 먼저 일본에서 아이템 판매를 시작한 것도 이러한 특성을 감안한 때문이다.

이용자들이 커뮤니티를 중심으로 하는 관계 구축보다 능력과 경험을 키워 게임 내 권력을 가지는데 관심이 많은 중화권에서는 몬스터 들의 힘을 좀 더 강하게 설정하는 등 이용자들의 도전 욕구와 경쟁심을 자극한다.

인기작가 이명진이 집필한 동명의 판타지만화를 원작으로 한 이 게임은 오는 8월로 서비스 6주년을 맞는다.

◆ 게임에서 출발, 다양한 콘텐츠로 확장하는 '메이플스토리'

2003년 4월 29일, 정식 서비스를 시작한 넥슨의 '메이플스토리'는 국내 유소년층 이용자들의 절대적인 지지를 받고 있는 게임이다. 시험 기간 중 자녀들의 캐릭터를 어머니들이 대신 키워주다 재미에 빠져 팬이 된다는 말을 듣기도 한다.

국내 회원수 1천800만명으로 대한민국 국민 3명 중 한 명 꼴로 게임을 즐기는 국민게임으로 자리잡았다. 서비스 5주년을 앞둔 지난 2월에도 동시접속자수 20만명을 유지하고 있다.아시아 시장에 머물지 않고 북미와 남미 시장에도 진출, 전 세계 8천500만명의 회원을 확보하고 있다.

이 게임의 강점은 저연령 이용층들의 확고한 지지. 이를 바탕으로 700여종에 달하는 캐릭터 상품이 출시돼 있다. 관련한 출판물이 700만부의 판매부수를 기록 중이며 애니메이션으로 제작돼 일본과 한국에서 폭넓은 인기를 얻고 있다. 최근에는 카드게임으로 출시되기도 했다.

게임이 만화나 영화 등에서 소재를 차용, 인기를 얻은 사례가 많은 데 비해 '메이플스토리'는 게임의 인기를 활용, 다른 콘텐츠로 확장할 수 있음을 보여준 첫 사례로 꼽힌다.

이러한 확장은 게임 자체의 인기와 수명을 더욱 늘이는 데 일조하고 있다.

/서정근기자 antilaw@inews24.com

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