[창조경제를 이끄는 기업들/글로벌 강소기업]스마일게이트

2013. 3. 28. 10:26
번역beta Translated by kaka i
글자크기 설정 파란원을 좌우로 움직이시면 글자크기가 변경 됩니다.

이 글자크기로 변경됩니다.

(예시) 가장 빠른 뉴스가 있고 다양한 정보, 쌍방향 소통이 숨쉬는 다음뉴스를 만나보세요. 다음뉴스는 국내외 주요이슈와 실시간 속보, 문화생활 및 다양한 분야의 뉴스를 입체적으로 전달하고 있습니다.

스마일게이트(대표 권혁빈)는 자체 개발한 1인칭 슈팅게임(FPS) `크로스파이어`로 중국 시장에서 큰 성공을 거뒀다.

당초 크로스파이어는 국내 서비스를 먼저 시작했으나 큰 인기를 얻지 못했다. 반면 중국에서는 2012년 동시접속자수 400만명 돌파, 1조원 이상 연 매출 달성 등을 기록했다. 중국 현지 퍼블리셔 텐센트와 긴밀히 협력해 현지 사용자 입맛에 맞게 게임을 재구성한 것이 성공 요인 중 하나다.크로스파이어의 인기는 중국에서 `돌풍` 수준이다. 2008년 7월 중국에서 공개 서비스를 시작한 후 2009년 4월 동시접속자수 100만명을 넘어섰다. 1년 뒤인 2010년 4월에 200만명을 돌파했고 2011년 9월에 300만명을 기록했다. 2012년 9월에는 400만명을 돌파해 중국 온라인 게임 시장 1위를 거머쥐었다. 중국 온라인 게임 시장의 약 27%를 점유한 셈이다. 단일 국가에서 온라인 게임으로 동시접속자수 400만명 기록을 세운 사례는 크로스파이어가 유일하다고 평가받는다.

중국 서비스 4년 만에 동시접속자 400만명을 달성한 크로스파이어는 높은 인기에 힘입어 매년 중국에서만 매출 1조원 이상을 거두고 있다. 일반적으로 온라인 게임이 누적 매출 1조원을 거두기까지 수년이 걸리는 것과 대조적이다.

크로스파이어의 성공은 거대한 중국 대륙을 한국 게임이 휩쓸었다는 점에서 게임 콘텐츠의 저력을 유감없이 발휘한 사례로 꼽힌다. 중국에 진출하고 싶어하는 국내 게임사들에게 콘텐츠 현지화가 얼마나 중요한지도 보여줬다.

스마일게이트는 크로스파이어의 성공을 바탕으로 모바일 게임 시장에도 진출했다. 모바일 게임 서비스 전문 자회사 팜플을 설립하고 `모바일 게임 명가`로 자리매김한다는 목표를 내걸었다. 자체 개발작과 외부 개발사 작품을 국내외 시장에 퍼블리싱하며 올 상반기에만 9종을 서비스한다. 첫 작품인 카드배틀게임 `데빌메이커`는 유수의 일본 작품들과 비교해도 손색없을 정도의 아름다운 일러스트로 서비스 전부터 화제를 모았다.

스마일게이트는 지난해에 이어 올해도 개발력 있는 온라인·모바일 게임사들을 발굴하고 투자할 방침이다. 다양한 장르의 게임을 국내외 시장에 공급해 게임 한류를 대표하는 개발사로 자리매김한다는 전략이다.

배옥진기자 withok@etnews.com

Copyright © 전자신문. 무단전재 및 재배포 금지.

이 기사에 대해 어떻게 생각하시나요?